且说,双人成行是个非常特殊的游戏,首先这游戏具有欧美游戏的一贯特点,政治正确。
讲一对夫妻的中年危机和大团圆结局,游戏里有黑人——是个宇航员猩猩,专门用了黑人配音,有同性恋,是怪物。有看到小孩以后幡然醒悟的剧情。
不过,在游戏整体流程当中,这些政治正确内容做的并不差,不是因为我们这里需要一个角色所以我们把他改成黑人。而是因为我们这里有个猩猩,他如果用黑人配音会很有趣,所以他是个黑人配音。
在这种思路的指导下,双人成行整个系列的关卡,和前作比起来都有大幅度的变化。
这家公司做过一套游戏,包括逃出生天、双人成行、双影奇境等,都是注重双人游玩的游戏,最多只是支持本地联机,但一个人想通关几乎是不可能的。
而双人成行作为这家公司销量最高的游戏,比起前作和续作,还有一个鲜明的特点。
玩法十分多变!
几乎每一关都有独特的机制,每一关都有一种新奇的玩法。
游戏到中后期流程有些乏力了,但整体体验感依旧是非常流畅的。
所以,如果真要找一大堆人来做同一款游戏,不想做的太差,这几乎就是最好的选择。
整体来讲,游戏流程分为七个关卡,讲述男主人公科迪和女主人公梅从决定分手,到被魔法变小,随后试图变大,最终和彼此和解的流程。
玩法上则包括标准的动作冒险游戏、格斗、射击、军团战争、场景模拟等等。
游戏整体的框架,操作,互动,流程编排等,是小林彻做的,基本上是按照了游戏原本的流程去做,对于游戏后期乏力的事情也做出了一些调整。
作为游戏最开局的部分,第一关由中裕司带人制作。这一部分是典型的开局关卡,要有力且明晰,玩法上也比较倾向于传统的索尼克、马里奥等跳跃冒险。这一部分是中裕司做的。
第二关的树洞,主要是由G胖、约翰卡马克、约翰罗梅罗等美国射击游戏厂商做的,配合这一部分的射击游戏玩法,部分策略内容,对于他们而言相得益彰。
第三关的罗斯房间比较奇幻和瑰丽,宫本茂负责监督了其中绝大多数的关卡,而一部分涉及到中世纪奇幻城堡的关卡,是宫崎英高做的。
第四关的时钟关卡,是土豆工作室做的,也就是曾经的育碧,不过现在整合了不少公司,并不是完全的法国育碧。
到了第五关,游戏忽然画风一变,开始变得温馨和平和,于是制作人就从土豆工作室变成了北欧那几家公司。
北欧工作室在作品上都是比较细腻的。
第六关和第七关则是分别讲述科迪与梅的过去经历,并在最后完成和解收尾。
这一部分的内容,将由小岛秀夫以及世嘉公司和其他工作室分别制作。
整体来讲。
小林彻不好说这款双人成行有没有原本的双人成行出色,但制作阵容绝对是前无古人后无来者了。
不计成本直接给顶级制作人一千万美元的报酬拿来做这游戏,光是发工资就发了接近一亿美元。
不赚钱,纯玩。
也难怪,明明是对家公司,各行各业的佼佼者,现在却愿意一起做一款游戏。
因为小林彻给钱真有点太大方了。
就这么样,做了两三年,总算没跳票,可喜可贺,小林彻也不用担心自己被小林彻拉去东京湾沉海了。
算算进度,这就差不多可以发售了。
至于广告?
小林彻寻思着,这哪还需要广告啊!算上他这么多人,几十个制作人加在一起就是最好的广告了!