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第9章 可以运用到游戏中的阿伦森效应!

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ok,测试环节通过。

接下来进入正题。

“现在,我手头上有一款以折磨人为乐的游戏……”刻晋话还没说完,就听温知茵小声询问道。

“折磨人?可以给我玩一玩吗……”

刻晋:“……”

你内心是有多渴望折磨别人啊……

“这个折磨人,不是折磨别人,而是折磨自己。”

“那你一定很喜欢玩吧。”温知茵眨巴着眼睛。

“我说了我不是抖m!别给我硬套你幻想的人设!”刻晋又挥了一鞭子,在地上发出如摔炮般的声响:“别打岔,切回正题。”

“这么一款游戏,如果不想让玩家充值,应该怎么做。补充一下,行业内有规定,必须要设置充值界面或标注买断价格。”

“这游戏是你自己设计的吗?”温知茵问。

“嗯。”

“自己做的游戏,却不希望玩家在其中进行消费?”温知茵疑惑的看了刻晋一眼:“这不还是抖m吗。”

“那你不管,你直接说结论就行。每个人都有自己的小癖好。”刻晋也不担心温知茵会把‘自己故意不让玩家充钱’的怪异行为告诉别人。

反正他俩现在是同一根绳上的蚂蚱,我知你深浅,你知我长短。

大不了就跟她爆了。

人死可以转生,社死不如不活。

“如果是这样的话。”温知茵推了推镜框,沉思片刻后道:“我推荐你可以参考阿伦森效应,”

“阿伦森效应?”

“对,这种心理效应理解起来比较繁琐,我给你举个例子就明白了。”

“在一栋学校宿舍楼后面,停放着一辆废弃的卡车,这里每天下午放学后都会聚集一群孩子们,在卡车上蹦蹦跳跳,吵吵闹闹。住在楼上的小刻不胜其烦,于是最开始他朝着楼下大吼,让孩子们别再吵了。”

“效果显然不理想,孩子们吵的更大声了。于是第二天,小刻换了一种方式。他买了一份遥控赛车,并找到孩子们说,你们之中,谁跳的最高,谁喊的最大声,礼物就归谁。”

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