窗外的阳光,还算明媚。
10月,天气已然入秋。
韩彻的手指在键盘上下滚动着,那封来自“方舟联盟”的邀请邮件被反复打开又关闭。
而二十二家世界顶级游戏厂商的logo整齐排列在邮件末尾。
上面的每一个游戏厂商的名字,都代表着某个领域的话语权,每一个名字背后都是数十年来积累的玩家基数与品牌影响力。
但,唯独没有华夏公司的名字。
韩彻靠在椅背上,眉头紧皱。
星尘互娱在华夏游戏公司中算得上如日中天,风光无限了,但放在全球游戏产业的版图上,自家好像还真影响力不大。
或许只是这所谓的联盟当成了“异军突起”的一个游戏厂商吧……
但也不至于连上桌吃饭都不配吧?
韩彻直接拒绝掉了这个所谓的邀请。
他不是没想过加入这所谓方舟联盟的可能。
如果这是一个真正开放、平等的合作平台,星尘互娱的技术储备完全有资格成为核心参与者。
但这封邮件中字里行间透露出的傲慢,以及那份刻意排除华夏厂商的名单,已经说明了问题。
神特么邀请开放全部授权?
我特么欠你的?
怎么一副你施舍我的样子?
这就不像是邀请。
反而像一份通知。
世界未来游戏的新秩序将由我们主导,星尘互娱可以选择被纳入体系,但前提是愿意交出主动权。
不是,它凭什么?
难不成你们游戏技术大突破了?
等等……
韩彻猛地一愣。
他突然意识到,自己应该更新一下自己对于外界信息的了解了。
这些年星尘互娱发展太快,各路游戏接连爆火,再加上星尘视界终端全面上市,公司上下都沉浸在一种“我们已经站在行业顶端”的错觉里。
韩彻自己又何尝不是?
他本就是带着信息差来到这个世界,以自己的眼光来做游戏,那必须是在蓝星大杀四方。
因此,他一直都在专注于公司内部的事情,对外界的事情,就没怎么关注过。
但现在……
韩彻关闭邮件页面,打开了聊天界面。
接下来的一整天,他开始频繁联系各种渠道的大佬,了解当前游戏市场行情。
毕竟以韩彻的名气,在国内游戏圈和科技圈中,也算是略有人脉。
这个世界的游戏市场,变数都已经这么太大了。
韩彻要是一直守着自己的一亩三分地,那就明显有点傻了。
很快,随着他的了解,他慢慢回味过来。
这几年蓝星的游戏产业发展速度,远超他的预期!
首先便是从去年开始,全世界的3A游戏销量,同比于前些年,整体的销售趋势竟是逆势回升起来。
说人话,便是现在的游戏玩家购买3A游戏的欲望反而更多了。
以前玩家圈常说,游戏市场已经疲软不行了,最近这两年,类似的言论,也越来越少了。
其中最关键的,便是各大游戏厂商对于游戏玩法上的突破。
毕竟已经有了游戏的画面与内容,玩法上出现新的突破,玩家就是容易买单。
去年全年,就有超过30款3A游戏年销售量单独突破300万份。
而截止到今年10月份,已经有35款3A游戏,三款4A游戏发售至今突破300万份销量。
成绩遥遥领先于去年。
由此可知,游戏玩家的消费能力一直是很强的。
而第二个最关键的因素,也是独立游戏市场爆发。
如果说3A游戏是游戏巨头的战场,那么独立游戏就是小工作室创新玩法的试验田。
而这块试验田在去年的蓝星,已经长出了太多意料之外的果实。
尤其是国外工作室,其爆发出的独立游戏佳作,让韩彻也感到意外。
“《深海迷踪》,深海探索解谜游戏,首月销量120万份,开发团队仅5人。”
“《国王要塞》,塔防策略游戏,累计销量200万份。”
“《卡牌大师》,卡牌构筑游戏,Stepic商城在线峰值32万……”
韩彻看着眼前的游戏,若有所思。
这些游戏他玩过——或者说,在地球上玩过它们的“原型”。
但蓝星版本的完成度、细节打磨、系统深度,都明显高出一个层次。
毕竟太内卷了。
而且——
“触类旁通……”
蓝星的游戏开发者们,十分善于举一反三。
当一个创新玩法出现后,不出半年,就会有数十款同样类型但各有特色的作品涌现,并且在竞争中快速迭代进化。
这种进化速度,就像是草履虫直接进化成霸王龙。
尤其是韩彻看到了很多游戏中出现了星尘互娱游戏的身影。
比如一款上帝视角的沙盒战略生存游戏,奇幻背景,玩家需要操控小人成长,建立一个强大的魔法王国。
很明显有《环世界》的影子,不过其中削减了小人情绪的影响,其更在于魔法王国的建立,同时抵抗侵略。
还有类骑砍游戏,俯视角3D画面,背景设定在一个沙漠世界,玩家可以招募英雄兵种,在这无尽的沙漠中成为王者。
…
可以说,近几年大部分的独立游戏,都处于上升期状态。
小型工作室赚了钱,也会让更多的从业者坚定独立游戏这个赛道。
而且国外的独立游戏工作室,其出爆品的概率远比国内的独立游戏高多了。
所以现在局面已经很清楚了。
3A游戏在变得更庞大、更精致、更受欢迎了。
独立游戏在变得更创新、更深度、更特么卷玩法了。
整个行业的水平一直在不断拉高,任何停留在舒适区的公司都会迅速掉队。
而星尘互娱这些年的成功,很大程度上依赖韩彻的降维打击,将他记忆中的成熟玩法带到这个尚未开发的市场。
但这种优势能持续多久?
目前看来,一旦星尘互娱真在舒适区躺久了,那就危险了。
届时就像夏洛看见周杰伦,成为了最终破防者。
虽说中途韩彻也尝试过独属于自己的新内容,诸如《星际拓荒:三体》,例如《道诡异仙》。
但,一个人的智慧,终究有限。
强如小岛锈夫这种天才制作人,做游戏的频率基本都是五六年一款,创意这种东西,最难保持。
当然,也最容易扑街。
星尘互娱能在游戏市场这么坚挺,话语度这么高,得益于每年两到三款爆款游戏的产出速度,以及更多精品小游戏的产出支撑。
这种母猪下崽模式,好处显而易见。