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第309章 也是坐上樱花国文化输出的快车了

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  以前可没有哪个游戏厂商敢尝试这么大胆的游戏风格。

  但星尘互娱做到了。

  【非玩家,但强烈建议将游戏改成番剧,我要追更】

  【华夏动画制作团队实力这么强的吗?】

  【哪个玩家吃过这种细糠?】

  更令人惊喜的是,游戏虽然主打二次元风格,但文化内核却是纯粹的华夏本土叙事。

  先不说熟悉的渝市场景,就光是大学早八的氛围、课堂上前排全空后排全满的现象,这些元素都让华夏玩家会心一笑。

  太真实了!简直太真实了!

  游戏简直在演我!

  【当年我上大学的时候,每次上课前排全空,后排全在玩手机睡觉的】

  【最难崩的是,游戏里面上课还有点名替身的环节,哈哈哈哈】

  【真的是每次踏入学校的时候,那种青春的回忆总会浮现出来】

  【总以为自己还是20出头,总以为自己才刚刚毕业没几年,没想到现在已经是30岁的中登了】

  【不过社会到处都是自以为是的大人,这句话太真实了】

  【兄弟们,这游戏能在stepic管家里面玩吗?我看里面是免费的】

  【什么玩意儿?什么管家?】

  【……】

  游戏中的这种现实共鸣,让《双面玩家》的传播突破了游戏圈层。

  元旦三天假期结束之后,星尘互娱员工上班第一天,其官方账号准时发布了销售数据。

  【星尘互娱《双面玩家》72小时全球销量突破370万份!】

  地区分布:

  华夏区:185万份(50%)

  樱花国区:74万份(20%)

  欧美及其他地区:111万份(30%)

  这条公告瞬间引爆游戏圈热议。

  370万份!

  卧槽!

  对于一款定价168元,且风格明显不同于3A大作,还带着二次元标签的游戏来说,370万份的成绩,让这群玩家都意想不到。

  当然,更令人惊讶的是地区分布。

  华夏玩家贡献了一半销量,这在意料之中;樱花国占20%也能理解,毕竟二次元文化在当地根基深厚;但欧美地区居然拿下了30%,这就出乎所有人预料了。

  对于樱花国玩家来说,《双面玩家》的接受度可谓是极高。

  除了画风贴近喜好外,游戏内的人格面具系统也是基于各国神话传说、影视作品、历史人物,再加上回合制战斗的深度、羁绊社交玩法,都符合宅男们对二次元校园都市题材游戏的期待。

  更重要的是,樱花国社会同样存在类似的校园压力、职场不公、资本腐败等问题,其对剧情共鸣并不比华夏玩家弱。

  毕竟大家同处东亚文化圈,这种互相熟悉的既视感还是有的。

  只是很多樱花国玩家知道该游戏来自于华夏的星尘互娱时,内心微微有些破防。

  【这款游戏简直是天才的设计,但为什么我们的厂商做不出来如此热血且醇厚的游戏呢?】

  【我们大樱花是二次元的发祥地,可惜现在我们的制作人已经退化得不成样子了】

  【这款游戏里面的华夏真的是这样吗?晚上真的好棒,我能在游戏里面逛一天】

  【……】

  可以说,众多樱花国玩家对《双面玩家》既有一种不是本国产品的无奈,但又玩得爱不释手。

  只是,樱花国销量好能解释,但欧美地区销量好,这该怎么解释?

  一时间,不少媒体和分析师们立刻开始挖掘原因。

  很快,线索慢慢浮出水面。

  很多媒体发现,《双面玩家》在欧美地区的销量爆发,不仅归功于Stepic平台的推荐算法和社区传播,最重要的是,星尘互娱直接坐上了樱花国二次元文化输出的快车。

  首先便是《双面玩家》发售当天,就冲上了Stepic全球畅销榜第一。

  许多欧美玩家看到游戏封面,2D动漫风格的男主、漫画式的视觉设计,第一反应是“这又是哪个樱花国游戏厂的新作”?

  于是他们点进商店页面后,被宣传片里华丽的战斗特效、独特的都市校园设定吸引,再加上40刀的亲民定价,便顺手购入。

  而游戏本身的高质量迅速征服了这批玩家。

  他们在Stepic社区发布评测、在各种群组论坛分享截图、讨论剧情。

  由于游戏内文化符号与樱花国动漫有诸多相似之处,而欧美地区本就有一大批忠实的二次元粉丝,这种“熟悉的陌生感”让他们更容易接受。

  口碑如滚雪球般扩散。

  原本只是二次元爱好者在圈内推荐,但随着游戏口碑的上升,其逐渐辐射到更多玩家群体。

  油管上,一些拥有数百万订阅的游戏主播开始直播《双面玩家》,光是游戏中独特的风格就足以吸引大批观众。

  最戏剧性的是,当一众玩家互相询问“这游戏是哪个樱花国公司做的”时,才惊讶地发现开发商是华夏的星尘互娱?!

  【wtf?这款游戏竟然是华夏公司的作品?】

  【我一直以为他们是樱花国工作室,画风太像了】

  【游戏里明明是华夏城市啊,我还以为是樱花国做的华夏题材游戏】

  【天呐?这种独特的画风与设计,再加上浓烈的二次元浓度,你告诉我这款游戏的诞生地不是樱花国?】

  【等等,所以这是华夏做的漫画风游戏?套娃呢?】

  于是乎,这种认知错位成了新的传播爆点。

  也就是这样,樱花国搞了几十年的文化输出,被《双面玩家》直接在中间狠狠截胡了一波玩家。

  这波流量,也是被游戏狠狠爽吃。

  不过爽吃归爽吃,因为这些欧美玩家发现,这游戏还真是……有意思的不行。

  一个被所有游戏厂商几乎抛弃的回合制玩法,居然能这么好玩!

  不亦乐乎!不亦乐乎!

  就这样,三个市场的口碑叠加,才让《双面玩家》在发售72小时内就突破了如此的销量。

  按照这个趋势,游戏首周销量突破500万份应该也是触手可及。

  当然,最重要的是,身处办公室内的韩彻,还没来得及庆贺,猛地察觉到,他的系统,动了!

  又是新一轮的结算吗?

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