不出意外。
潘图被折磨坏了,玩了大半个小时,才勉强通过第一关。
这不能怪他操作太臭。
主要是这些陷阱的设计与机制,实在是太阴间恶心了。
为什么原本固定的浮空平台,会突然左右移动,甚至像电风扇一样旋转起来?
为什么好端端的,天上突然掉落一颗“巨型苹果”?
为什么地刺陷阱会起飞,甚至还能倒车,追着玩家杀?
为什么毒蘑菇除了会爆炸,居然还会发射激光?
设计师已经不是人类了!
别人怎么想潘图不知道,反正他自己玩了一个关卡,属实被恶心坏了,多次气得红温拍桌。
“有一说一!”
“成品很不错,效果远超我的预期……”
恢复冷静理智后,潘图客观评价道:“让人玩着血压飙升,忍不住想骂人,设计层面绝对很优秀。”
“不过缺点也同样很明显,那就是太过弱保软了!”
所谓弱保软,其实是游戏圈的一种黑话术语,全称为“弱智保姆软件”。
这个词的含义,指的是太过迎合轻度玩家,将玩法设计得极为低幼,严重缺乏深度。
“难度不是很高吗?”
戴志诚很疑惑。
风暴版《猫里奥》都这么折磨恶心人了,过关难度这么高了,哪来的弱保软?
“死亡惩罚!”
潘图点出关键道:“游戏本身的难度确实还行,陷阱设计也足够折磨,但死亡惩罚太轻了。”
约等于没有惩罚!
在风暴版《猫里奥》这款游戏里,玩家没有复活次数限制,为了过关可以试错无数遍。
这个设计没什么问题。
毕竟有复活次数限制的话,大多数玩家恐怕都玩下去,拼尽全力也过不了关。
潘图并不是要求戴志诚,给这游戏增加复活次数限制。
没必要!
他想的是,玩家既然能无限复活了,那死亡惩罚就该严厉一点。
尤其是“复活点”设计!
在每个关卡里,玩家死亡后会复活在附近的一处陷阱旁,也就是刚刚挑战失败的位置。
这一点,潘图认为不合理。
试错成本太低了!
一个陷阱过不去,反正死了就能原地复活,尝试无数次总能通过。
“复活机制必须要改!”
潘图强调道:“复活点只能设置在每个关卡的初始点,一旦失败这一关就得重新开始。”
“哪怕你已经靠近了终点,这一关的进度已经来到了99%,只要死了,还是要从头再来。”
“额……”
戴志诚犹豫道:“这样设计的话,会不会太残忍了?”
《猫里奥》的每一个关卡,流程都不算短,即使是全程无伤一命过关,也需要至少一两分钟。
这么长的关卡流程,中途没有任何复活点,死了就得重头再来。
结合这游戏故意恶心玩家,抽象离谱的陷阱设计,不敢想象,这玩起来得多折磨?
不会有人玩了几十小时,甚至上百小时,还卡在第一关吧?
“折磨就对了!”