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第763章 《魔兽争霸II》

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  屏幕右下角的指令面板是一个网格。键盘左手区的按键,QWER、ASDF、ZXCV,同样构成了一个网格。将指令面板上的图标位置,与键盘左手区的按键位置一一对应。左上角的图标永远是Q,右上角的图标永远是R。

  玩家不需要用大脑去记忆单词的拼写,只需要用肌肉去记忆按键的位置。

  让左手掌根固定在键盘左下角,仅靠手指的微小屈伸完成所有指令。

  这就是所见即所得。

  起初,暴雪内部有设计师反对,认为这违背了传统的交互逻辑,玩家会不适应。

  但比尔·罗珀力排众议,要求在测试版中实装这套方案。

  结果显而易见。

  测试员在度过了一到两天的适应期后,操作效率迎来了质的飞跃。

  传统按键模式下,玩家在进行多线操作时,视线必须在屏幕和键盘之间频繁切换。

  而在网格映射下,玩家的视线可以完全锁定在屏幕上。

  只要眼睛余光扫到指令面板上某个技能图标在第二排第三列,左手就会本能地按下键盘对应位置的按键。

  这省去了大脑将技能名称翻译成英文字母再定位到键盘物理位置的繁琐过程。

  直接建立了视觉位置到手指动作的条件反射。

  除了快捷键的重构,资料片《黑暗之门》在单人战役的设计上,也迈出了关键的一步。

  《魔兽争霸:人类与兽人》时期,战役模式在叙事上略显青涩。

  玩家更像是一个冷酷的旁观者,指挥着一群没有名字的像素小人互相砍杀。

  到了《魔兽争霸II:黑潮》,世界观被大幅扩充,但战役的代入感依然欠缺。

  比尔·罗珀决定在《黑暗之门》中改变这一现状。

  他引入了“英雄单位”的概念。

  会议室里,剧情策划正在展示新单位的设定图。

  图拉扬,卡德加,奥蕾莉亚。

  兽人这边有格罗姆·地狱咆哮和卡加斯·刃拳。

  这些英雄不仅拥有比普通单位高得多的生命值和攻击力,还有专属的配音台词和独立的人物建模。

  “仅仅有数值还不够。”比尔·罗珀敲击着桌面,“玩家在玩RPG游戏时,会对主角产生感情,是因为主角的生死决定了游戏的进程。我们在RTS里也要做到这一点。”

  他提出了一项硬性规则:在战役关卡中,核心英雄一旦阵亡,任务直接判定失败。

  “这会不会太苛刻了?”一名关卡设计师提出异议,“RTS的战场很混乱。玩家很容易在多线操作时忽略英雄的血量。一旦被电脑集火秒杀,之前半个小时的运营就全白费了。”

  “要的就是这种压力。”比尔·罗珀没有退让,“只有当英雄的生死与胜负直接挂钩,玩家才会真正重视他们。玩家会把英雄编在单独的队伍里,精细控制他们的走位,在最危险的时刻使用他们的技能。这能让战役体验产生质变,从单纯的暴兵平推,变成战术指挥与角色扮演的结合体。”

  四月底,北美各大城市的电脑软件零售店迎来了销售旺季。

  纽约第五大道的一家EB Games门店外,上午九点刚过,就排起了长队。

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