潘图追问道:“我承认你的想法具有可行性,但你有没有想过,一旦魏蜀吴三个阵营的平衡性做不好,这游戏就毁了!”
RTS是什么新类型吗?
不是!
这种题材类型的游戏,许多年前就已经诞生了。
但为什么这种题材类型的游戏,始终没有在行业内掀起太大的波澜,甚至都没有成为主流?
别说RPG、FPS这种热门类型了,RTS游戏的热度人气,恐怕连肉鸽游戏都不如!
究其原因。
很大程度是因为RTS即时战略游戏,平衡性很难做好。
即便是《星际争霸》、《魔兽争霸》这种暴雪巅峰时期的神作,种族阵营之间也不是绝对平衡,总有超模怪。
别的游戏,平衡做不好也就算了,玩家硬着头皮也不是不能玩。
可即时战略类游戏做不好阵营平衡,那可是真完蛋了。
“放心吧!”
田浩峰自信满满道:“我即使做不到完美平衡,也不会出现你说的那种情况。”
“我保证,魏蜀吴三个阵营的胜率差距,将被严格限制在5%以内,确保游戏环境健康有序。”
“最好是这样!”
潘图想了想,如果田海峰真能保证,《乱舞三国》不同阵营的胜率都差不多,那还真有说法。
毕竟优点是实打实的。
只要做好游戏平衡,PVP的好处肯定大于PVE,玩的人会更多,游戏寿命也会更悠长。
不过话又说回来。
假如《乱舞三国》真做成了《星际争霸》或《魔兽争霸》同类型的游戏,那是否太吃操作了?
没记错的话。
这俩游戏都是强者很强弱者很弱,高手与菜鸡之间,差距宛如三体人与草履虫……
“那不至于!”
田浩峰解释道:“操作确实很重要,毕竟涉及到单位控制,但这并非决定性因素。”
“在我的设想中,游戏胜负主要是看策略思路,在每一个关键节点做出最正确的决策。”
决策失误的后果,远大于操作失误!
毕竟操作失误,无非是指挥兵卒将士输掉一场战斗,亏损一波经济,后面还能靠运营追回差距。
但关键决策失误,那影响就很大了!
明明先拖一波发育再打是最优选,非得梭哈跟人家打决战,然后当场GG被打爆,这能怪操作吗?
亦或是。
瞅准对方城池换防,守卫空虚时一波占领拿下关键资源点,哪怕后续操作再烂,闷头发育爆兵就能赢?
“非要说的话……”
“操作层面最大的问题在于,用手柄玩这类即时战略游戏,始终不如用键鼠玩得爽。”田浩峰感慨道。
这种游戏,需要玩家频繁敲击按键,时刻关注对手的一举一动和资源布局。
从操作习惯上,用手柄玩会很费劲别扭,需要一段时间来适应。
但换成键盘鼠标,操作就方便简化了许多,也无需花时间适应键位布局。
假如双方处于同一对局同一水平,不用想都知道,键鼠玩家一定能碾压手柄玩家!
毕竟键鼠上限太高了。
职业级键鼠的APM能达到300+,手柄怕是连100+都难……